Bejegyzések
Ez a két esemény sokkal nagyobb közönséget vonzott, mint Trump elnök televíziós beiktatása, ami képet ad arról, milyen magas szinten van az e-sport iparág. Az e-sport egy folyamatosan bővülő iparág, mind jelentőségében, mind pénzügyeiben. 2021-ben a Statista adatai szerint az e-sport globális piaca több mint egymilliárd dollárt ér.
Miért nem nézd meg itt | Feltörekvő divat az e-sportban
Az e-sport iránti új érdeklődés az utóbbi időben megnőtt, ami elit szervezetek és játékosok bevonását eredményezte jelentős világméretű eseményekbe, rengeteg rajongót vonzva az élő show-kra. Az e-sport magában foglalja a versenyképes szerencsejátékot, ahol a közösségek szervezett versenyeken vagy ligákban versenyeznek, díjak vagy trófeák megszerzéséért. Az e-sport iparág a játékok széles skáláját öleli fel, beleértve a valós idejű rendszerjátékokat, a futójátékokat, a futballszimulációkat, az első egyéni lövöldözős játékokat és sok mást.
Mi is pontosan a Twister, és hogyan kell játszani?
Szaúd-Arábiában egy egész „várost” alapítottak, ahol valószínűleg komolyan érdeklődni fognak a szerencsejátékok és az e-sport iránt. Idővel az új befektetések összegszerűek lesznek, és számos e-sport szervezet több százezer dollárt ér el. Már önmagában ez is elég ahhoz, hogy ezeket a cégeket a világ vezető sportszervezeteihez hasonlítsuk. Ma a „játékosok” identitást „e-sport játékosokra” cseréljük, ami nem tesz minket igazi játékossá.
2016 előtt kiderült, hogy az egyik Elizabeth Sporting létrehoz egy külön szervezetet, az Industry e-Sporting Organization-t, amely a játékok díjait rendezi – hasonlóan ahhoz, ahogyan a FIFA teszi a sporteseményekkel. Ha van fejlesztésed, akkor meg kell győződnöd arról, hogy minden változást miért nem nézd meg itt leküzdöttek, hogy továbbra is tájékozottak legyenek róla. A Newzoo játékkereső cég szerint az Egyesült Királyság játékosai közel 3,3 milliárd fontot fektettek be játékokba 2016-ban. Ez azonban nem jelent problémát a család és a két család közötti térben. A nagyszabású sportesemények ma már világszerte zajlanak a nagy arénákban, a legnagyobb tömegekkel. Az „e-sportot” sok diák és felnőtt kedveli, akik szeretnek versenyezni a számítógépes fogadásaikkal.
Az e-sport hihetetlenül népszerű, minden évben egyre többen vesznek részt benne. 2022-ben világszerte 532 millió e-sport néző volt, és ez a szám várhatóan tovább fog növekedni a második pár évben. Az informatikai programok megtanítják a fiatalokat a játékfejlesztésre és a közösség biztonságára. Kattintson erre a linkre a helyi szabályok megtekintéséhez, amelyek az e-sportot érintő globális törvényeket és szabályozásokat tárgyalják.
A mesterséges intelligencia új hulláma egy felkészületlen közösségben: Ázsia, az új globális szakasz és a mesterséges intelligencia jövője
Pozíciót és figyelemelterelést keresve az Egyesült Királyságbeli vállalkozások középkategóriás csoportja a kategória felső vezetőjét valósította meg. A felső- és középosztálybeliek által játszott játékok széles skálájából az európai és latin-amerikai új kereskedelmi szakemberek, köztük az afrikai őslakosok is, kisajátították a focit. A mélyebb tömegek a római Circus Maximusban megrendezett szekérversenyekre özönlöttek.
A harmadik régió az e-sport nyilvános térben rejlő kihívásokkal teli lehetőségeivel és azok kutatásával foglalkozik. Bár nem, ahhoz, hogy az e-sportból új csodát hozzunk ki, érdemes személyesen ellátogatni az eseményekre. A legnagyobb eseményekre szóló belépőket a jegyirodákban vagy a szervezők weboldalain lehet kapni, de a StubHub talán a legnagyobb választékkal rendelkezik a világon. 2017-ben 588 legnagyobb e-sport eseményt rendeztek, amelyek mindegyike becsült 59 millió dolláros bevételt hozott az iparágban.
A jelentés következő része arról szól, hogyan fogja azonosítani az e-sportot az új Szövetségi Egyetemi Sportszervezet (NCAA). A IX. név használata arra is vonatkozik, hogy az e-sportot a nők körében feltörekvő sportként indexelték-e. A versenyszerű számítógépes játék, más néven digitális sport vagy e-sport, folyamatosan növekszik és az elmúlt években mélyrehatóan fejlődött, miközben a szakemberek nehezen tudták elosztani az emberekben. A jelentés átfogó elemzése a jelenlegi bizonyítékokat vizsgálja, és az e-sport lehetséges társadalmi hatását vizsgálja az új Mapping Elite csapatsport társadalmi hatásmodell segítségével. Azt lehet mondani, hogy az e-sport pozitív és negatív módon hat az emberekre, mivel a szétszórt rendszer a mai napig csak felületes kutatásokat eredményezett.
Nincs könnyű megoldás arra, hogy ki profi az e-sportban, mivel ez a videojátékoktól az online játékokig mindenhol másképp működik. Ázsiát és Dél-Koreát a világ legnagyobb e-sport tehetségeinek egyikeként tartják számon a saját világnézetük alapján. A torna iránti lelkesedés nem, bár nem volt messze a közösség iskolásai és diákjai körében, amikor a megfelelő testedző csoportokban tornával foglalkoztak. A kondicionálás javítására létrehozott kaliszthenika oktatás unalmas és sivár volt a modern sportok legújabb kalandjához képest.
Az ilyen asztali számítógépes baszásokat Dél-Korea szélessávú hálózata támogatja, és ez most és még mindig a legjobb globális (Hattenstone (2017)). Bár az e-sport technikailag még nem része az olimpiai játékoknak, a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) elismeri. Az e-sportokat a 2023-as olimpiai e-sport napokon is felvették a középpontba, kiemelve növekvő fontosságukat a globális futballban. Érdekes látni, hogy a játékoldalak, amelyek ebben a fórumon dolgoznak, milyen szerepet fognak játszani az e-sport világában. A különböző szabályozó hatóságok egyre inkább a sportcsarnokok lakóinak segítségét kérték az e-sport eseményekben, és ezt a PR-csapdát használták fel, hogy fejlesszék az e-sportot az Egyesült Államokban.